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CH 1. 전략 디자이너 스토리

미국은 그 자체가 전략이다. The United States itself is a strategy.

by 스트레스프리스르륵 2020. 9. 12.
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전략은 망했다.

략을 말하는 사람은 많지만 찾는 사람은 적다. 수요와 공급이 역전된 상태다. 키워드 검색량 대비 이미 만들어진 웹페이지 수의 차이가 1:10,000이 넘는다.
왜 이런 결과가 나왔을까?
전략을 말하는 사람은 많지만 정작 전략을 들으려는 사람은 없는 것이고 전략의 필요성을 체감할 수 없기 때문일 것이다.


사실 전략실에 온 부장급 인사도 ' 전략? 그런거 없이도 잘 돌아가고 있었잔아?'라고 느끼고 있다.
위에서 만들라고 하니까 만들고는 있는데 거창해보이는 보고서를 만드는데 집중할 뿐 실제로 실행될 것은 없다고 여긴다.

 

 

대부분의 사람들이 떠올리는 전략의 이미지 체스판. / 출처 https://unsplash.com/photos/fzOITuS1DIQ

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략은 00의 시사점, 00에 대한 전망과 대응 이라는 방향성을 교훈적으로 만드는 것이 전부다. 몇몇 연구소의 결과를 보아도 그렇다. '어떤 이슈, 그간의 경과, 전문가들의 견해를 나열하고 그래서 이렇게 될 것이라는 전망' 을 담는다. 이런 보고서를 읽어보았자 당장 무엇을 해야 한다는 절박감을 느끼지는 못한다. 누군가에게 잘 해야 한다고 허공에 소리치는 느낌이다. 이 부분은 어찌되었든 전략 종사자들의 잘못이기도 하다. 전략컨설팅이라고 하면 왠지 비전이나 미션을 정하라는 둥 뜬구름 잡는 소리나 할 것 같고 레크레이션 프로그램 비슷한 걸 워크샵이라는 이름으로 내걸고 나와 조를 짜서 이것저것 오려 붙이게 할 것 같은 느낌뿐이다. 혹시라도 컨설팅 업체에서 나와 뭔가 잘못되어있다는 말 한마디가 들리면 불쾌할 것같고 개선해야 한다는 건 잔소리로 밖에 안 들릴 것 같다.

미 들어 보았던 SWOT, STP, 로직트리, MECE, 5Whys..진부하다. 사내의 히트 상품이 저런 걸 해서 나온 것도 아니다. 담배 피면서, 커피 한잔 마시면서 어쩌다 툭 나온 얘기가 제품 출시까지 이어지고 대박을 냈다. 예술가처럼 즉흥적이고 참신한 아이디어를 만들어 내는 것은 갑작스럽고 예기치못한 순간의 찰나에 나오는 것이지 어두운 회의실에서 슬라이드 넘길 때 나오는 것도 아니다. 이미 우리가 갖춘 프로세스는 새로운 제품 디자인을 별무리없이 생산하는데 문제없으며 조금 비용을 절감하기 위해 개선한다고 한들 보이지 않는 기회비용, 즉 스트레스가 발생해서 불협화음만 늘어나곤 했다. 전략? 그런거 걔나 줘버려. 라는 말이 여기저기서 들린다.

전략이 망하길 바라는 사람들.

 

그들은 전략이 진부해지길 바란다. 전략부서와 비슷한 일을 하면서 경쟁하는 정책부서, 기획부서들이 아니다. 제대로 된 전략을 디자인을 할 줄 아는 사람들이다. 상대방의 전략부서가 절면 절수록 상대사의 전략은 후져진다. 적당히 이런게 전략이지 라고 알려져 있는데서 시간을 많이 뺏겨줘야 이득이다. 그러니 전략에 대해 제대로 알고 있는 사람들이 굳이 전략의 진리를 설파할 이유가 없다. 예술이 무엇인지 예술작품을 만드는 방법과 절차가 무엇인지 아무리 떠들어도 작품이 예술적 가치를 가지지 못하면 의미없다. 전략이 진부해지길 바라는 사람들은 전략이라는 이름의 쓰레기가 많아질 수록 자신들의 가치는 올라간다고 말한다.

 

 

쉿 그렇게 놔둬.쓰레기들이 많아야 해. / 출처 : https://unsplash.com/photos/AxdlcxaModc

 

미국은 세계 최고 전략.

미국은 그 시스템 자체가 전략이다. 세계 패권국의 지위를 가지고 있다는데 동의한다면 어떻게해서든 배워야 한다. 심지어 동맹국이다. 패권국은 정치, 경제, 군사, 사회문화 등 신문지면을 할애하는 카테고리에서 Fisrt, 원탑인 분야가 많아야 한다. 그만큼 격차를 벌린 상태여야 패권국의 지위에 있을 수 있고 그래야 패권국이라고 칭하기 때문이다.

메이저리그

메이저리그를 보라. 누구하나 간만에 자리차지했다는 이유로 빈둥대지 않는다. 정규직으로 해달라고 하거나 평등한 대우를 주장할수 없다. 오로지 실력으로 자신의 가치를 증명해야 한다. 그들 스스로 노력할 뿐이다. 그만큼 대대한 수익을 낼 수 있고 대우받을 수 있다. 이런 보상이 있어야 정치적 경쟁이 아닌 실력의 경쟁으로 눈부신 발전이 가능하다는 걸 알기 때문이다. 실력이 떨어지면 이전의 명성은 뒤로하고 마이너리그로 강등된다.

원자폭탄을 만든 맨하튼 계획.

각각의 연구실로 분리된 과학자들은 자신들이 무엇을 하는지 정확히 알지 못했다. 소수의 사람들만이 이 프로젝트가 무엇인지 알고 있었을 뿐이다. 원자폭탄은 모든 폭탄을 압도하기에 절대적인 무기로 독보적인 최고 레벨로 등극했다. 미국의 전략을 여유있게 수정할만큼 충분한 전략적 가치를 가진 무기로 보였다.

스텔스기를 만든 스컹크웍스.

 

이들은 매우 열성적인 DNA를 가졌다. 표면적인 능력에 있어서 만큼은 대단한 완벽주의자들이기도 하고 독특한 전문성을 가졌다. 그만큼 개인적인 결점들은 있었다. 마약을 하는 사람, 성적 취향 등등 그러나 그런 이유로 이 사람들을 배제하면 이 팀은 정체성과 특유의 성과를 낼수 있는 통찰력과 생산성을 잃는다. 이들이 준 선물은 단연 월등한 전략무기다. 당대 전세계인들은 미국이 혹시 외계인이 준 기술을 가지고 만든 것이 아닐까 의심할만큼 앞설수 있었던 것은 이들이 소수이지만 천재적이었고 존중받았으며 그들 스스로 존중할 수 밖에 없도록 사활을 걸고 엄청난 성과를 만들어 냈기 때문이다.

 

 

최고의 실력을 보고싶어 찾는 메이저리그 /출처 https://unsplash.com/photos/p1aMnWDolBo

전략 디자인은 최고의 결과를 얻게 만드는 시스템 설정

최고의 결과가 무엇일까?

1등은 계속 1등을 지키는 것이 모자라 그 격차마저 벌이는 것이다.

1등외 다른 경쟁자들은 등수를 높이는 것이다.

그런데 이 등수라는 것이 어지간해서 변화하지 않는다. 각자 사활을 걸고 뛰고 있기 때문이다. 각각 움직이고 변화하고 있는데 전반적인 순위는 그대로인 상태, 이를 두고 레드퀸효과라고 한다. 전략디자인은 이 레드퀸 효과를 깨드릴 수 있는 방법론이다. 메이져리그, 맨하튼 계획, 스컹크웍스가 바로 전략 디자인이다.

전략 디자인이 중요한 이유.

디자이너 없이, 공장만 운영해도 먹고사는데는 문제가 없을수도 있다. 디자인을 가져오면 그대로 만들어주는 역할도 중요하고 만족할만한 수익도 낼 수 있기 때문이다. 그러나 디자이너들이 그 공장을 더이상 찾지 않는다면 문제가 달라진다. 공장은 일감이 없어 아무것도 못하고 결과물도 없으며 수익도 없다. 그래서 디자인이 중요하다는 말을 하려는 것은 아니다. 디자인은 좋은데 공장에서 못 뽑아낸다면 의미없지 않은가?

강조하고 싶은 것은 디자이너와 공장처럼,전략 디자인과 운영시스템이 구분되어 있다는 점이다. 디자이너의 디자인만으로 옷이 나오지 않는 것처럼 디자이너와 공장, 이 둘은 잘 연결되어야 한다. 그런데 공장도 나름대로의 원가절감 노력, 기기설비의 노후개선, 프로세스 변화, 새로운 장비의 도입등 지속적인 개선을 해야 한다. 자신들은 디자이너의 오더를 48시간만에 만들어 내는데 경쟁사는 36시간만에 만들어 낸다면 시간이 급한 디자이너는 경쟁사를 선택할 것이기 때문이다. 그러다 보니 공장은 다른 공장들보다 나은 '전략'을 필요로 하게 된다. 공장과 공장간의 경쟁에서 전략이 필요하다고 여긴다. 운영시스템에서 전략을 논하고 있다고 해서 잊지 말아야 할 것이 있다.

운영시스템을 돌아가게 하는 것은 전략 디자인이다.

​한 국가가 정치적 선택으로 망한 것처럼 보인다. 좀 더 정확하게 말하면 그들이 미국과 결별하면서

미국의 전략가들이 디자인 해 준 운영시스템이 중지되었기 때문에 망해 보이는 것이다.

미국에 의존하고 싶지 않다면 탁월한 전략 디자이너를 육성해야 한다.

 

아마도. 이 말이 무슨 말인지조차... 

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